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Inhalt

Buchempfehlung: "Digitale Spielräume - Basiswissen Computer- und Videospiele"

"Kinder und Jugendliche wachsen heute mit den vielfältigen Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen vor allem Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte. Viele Erwachsene begegnen diesen hingegen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht einschätzen können, was Kinder und Jugendliche spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen. Die digitale Kluft zwischen den Generationen führt dazu, dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen, die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt. Deshalb müssen beide Gruppen den verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien lernen." (FH Köln, Institut Spielraum)

Die Aufgabe des Institutes "Spielraum", zum Abbau der digitalen Kluft einen Beitrag zu leisten, ist auch Ziel des von den Mitarbeitenden des Institutes erstellten Buches "Digitale Spielräume - Basiswissen Computer- und Videospiele". Den Verfassern gelingt es, von den Themen "Genrekunde" bis "Jugendmedienschutz", "Spielfiguren" bis "Wirkungsfragen", von Beschreibungen eines Schulprojekts bis hin zu Elterntipps einen anschaulichen Überblick über die Welt des Computerspiels zu geben. Die Macher des Buches bieten den Lesern zu den entsprechenden Themen nicht nur "Appetithäppchen", sondern Informationen, die einen Einblick ermöglichen. Andererseits aber verlieren sich die Autoren in dem handlichen Buch nicht in wissenschaftlichen Detaildiskussionen. So leistet das Buch einen gelungenen Beitrag dazu, für Eltern, Erzieherinnen und Erzieher sowie allgemein Interessierte das Feld der Computer- und Videospiele überschaubarer zu machen.

Herausgeber: Winfred Kaminski und Tanja Witting
Titel: Digitale Spielräume -
Basiswissen Computer- und Videospiele
Verlag: kopaed
Umfang: 151 Seiten

ISBN-10 3-86736-009-X ISBN-13 978-3-86736-009-8
Preis: 12,80 €

"Digitale Spielräume - Basiswissen Computer- und Videospiele"

Inhaltsverzeichnis:

Teil 1: Digitale Spielräume - ein erster Einblick
Überwältigt von der Spieleflut? - Genrekunde
Und das soll Spaß machen? - Faszinationskraft
Aber ist das nicht gefährlich? - Risiken und Chancen
Dürfen die das überhaupt? - Jugendmedienschutz
Wer spielt da eigentlich? - Jugendkultur


Teil 2: Digitale Spielräume - näher betrachtet
Worum geht’s denn da? - Spielinhalte
Kennen Sie Mario, Lara und Max Payne? - Spielfiguren
Dick, dumm und delinquent durchs Daddeln? - Wirkungsfragen
Kann man damit reich werden? - Wirtschaftsgut
Zauberflöte, Mona Lisa und jetzt auch Tetris & Co? - Kulturgut

Teil 3: Beispiele medienpädagogischer Arbeit
Schüler & Spielraum diskutieren über Computerspiele
Spieletester AG - Ein Schulprojekt
Umsetzung eines Videospiels als Brettspiel - Was man alles mit und aus Computerspielen machen kann
"World of Warcraft" - Ein medienpädagogisches Projekt
"Fire Department 2" - Kinder vergleichen virtuelle und reale Welt
"Time Trouble" - Eine Spielaktion; real und digital

Teil 4: Guter Rat ist nicht immer teuer
Digitale Spielräume und (un-)wissende Erziehende?
Ein Gespräch mit interessierten Eltern über digitale Spielräume
Sieben Tipps für den Medienalltag
Einkaufsleitfaden für Eltern
Weiterführende Hinweise zu Computer- und Videospielen



Cover des Buches 'Digitale Spielräume' Cover des Buches 'Digitale Spielräume'


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