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Titelbild der Rubrik: Jugendmedienschutz: Medienerziehung

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Computerspielgewalt: Langfristig stärkere Wirkung als Gewalt in Film und Fernsehen?

Zum Thema "Gewalt in Computerspielen"

In der Diskussion um die Wirkungen von Computerspielen herrscht die Ansicht vor, dass die bislang vorwiegend in Bezug auf Film- und Fernsehgewalt konstatierten Effekte prinzipiell auch für violente Spiele Gültigkeit besitzen, ja bei Computerspielen sogar noch wesentlich deutlicher ausfallen dürften. Dafür sprechen folgende Gründe:

  • höhere (Eigen-)Aktivität: Während Film- und Fernsehen passiv konsumiert werden, ist man am PC-Spiel aktiv beteiligt und somit ganzheitlich in das Geschehen involviert.
  • mehr Aufmerksamkeit: Wenn Spielende nicht sehr konzentriert beim Spiel sind, werden sie sehr schnell das Spiel verlieren. Dies spricht dafür, dass Spielende auch die medial vermittelten Botschaften aufmerksamer wahrnehmen (müssen) als es üblicherweise beim Film- und Fernsehkonsum der Fall ist.
  • Belohnung und
  • fehlende Bestrafung: Für den Gewalteinsatz wird der Spieler/ die Spielerin in gewalthaltigen Spielen nicht bestraft, sondern im Gegenteil durch Punkte, Geld und/ oder durch Erreichen des höheren Levels in der Regel belohnt. Im Film wird dem gegenüber sehr häufig die gewalttätige Person bestraft.
  • Wiederholungs-/Einübungseffekte und
  • Kontinuität und
  • Gewaltgehalt: Gewalthaltige Computerspiele fordern nicht nur die permanent wiederholte Durchführung bestimmter Gewalttätigkeiten, die zudem häufig sehr detailliert visualisiert werden. Die Einübung eines bestimmten Verhaltens in der virtuellen Welt ist auch nicht nur auf 90 oder 120 Minuten beschränkt. Vielmehr werden Computerspiele über Wochen und Monate gespielt, zum Teil mehrere Stunden pro Session.  (vgl. Kunczik/Zipfel, Medien und Gewalt, S.247 f.)

[Computer- und Konsolenspiele: Chancen & Risiken]