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Titelbild der Rubrik: Jugendmedienschutz: Medienerziehung

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Gewalt in Computerspielen: Die Ergebnisse der Wirkungsforschung

Die öffentliche Diskussion um die Wirkung von Computerspielgewalt, ja von Mediengewalt überhaupt, spitzt sich vielfach auf die Frage zu: Sind die Medien schuld an Amokläufen oder anderen Formen der Gewalttätigkeit junger Menschen?

Ein Blick auf die Ergebnisse der Medienwirkungsforschung zeigt deutlich, dass zugespitzte Positionen nicht haltbar sind. Die Behauptungen, mediale Gewaltdarstellungen bzw. Gewalthandlungen im Computerspiel hätten zwangsläufig reale Gewalt zur Folge, lassen sich nicht beweisen. Aber auch die Annahme, dass mediale Gewalt wirkungslos ist oder gar Gewaltimpulse abbaut (Katharsistheorie) gilt eindeutig als widerlegt.

Folgende Grundannahmen können demgegenüber als weitgehend gesichert gelten:

  • Mediengewalt wirkt! Deshalb kann sie das Verhalten Heranwachsender auch negativ beeinflussen. Sie ist aber nur ein Faktor für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens. Es gibt keinen Automatismus von Ursache und Wirkung.
  • Mediengewalt wirkt unterschiedlich (stark). Persönliche Eigenschaften sowie das soziale Umfeld beeinflussen sowohl  Wahrnehmung als auch Verarbeitung gewaltträchtiger Medieninhalte.

In der Diskussion um die Wirkungen von Computerspielen herrscht die Ansicht vor, dass die bislang vorwiegend in Bezug auf Film- und Fernsehgewalt festgestellten wissenschaftlichen Ergebnisse prinzipiell auch für gewalthaltige Computerspiele Gültigkeit besitzen, ja langfristig bei Computerspielen sogar noch wesentlich deutlicher ausfallen dürften. (siehe auch: Computerspielgewalt: Langfristig stärkere Wirkung als Gewalt in Film und Fernsehen?)

Die Untersuchungen, die sich gezielt mit der kurzfristigen Wirkung gewalthaltiger Computerspiele befassen, zeigen relativ eindeutige Ergebnisse. In der wissenschaftlichen Fachwelt anerkannte Studien, die die Ergebnisse methodisch überzeugender und seriöser Forschungsprojekte ausgewertet haben, belegen: Gewalthaltige Computerspiele fördern kurzfristig aggressives Verhalten, aggressive Wahrnehmung und aggressive Gemütszustände. So sind Nutzende gewalthaltiger Computerspiele nach dem Spiel eher geneigt, eine Bewegung einer anderen Person als feindselig zu interpretieren oder einen Angriff zu vermuten. Gewalthaltige Computerspiele wirken und verändern Bewusstsein, Gefühle und Reaktionen. Auch die neurowissenschaftliche Forschung bestätigt dies. Bei Spielern gewalthaltiger Computerspiele konnten Hirnfunktionen sichtbar gemacht werden, die in vergleichbarer Weise bei realen Gewalthandlungen zu beobachten sind.

Ob und wie der eindeutig nachgewiesene kurzfristige Effekt von Computerspielgewalt auch bei häufiger Nutzung von gewalthaltigen Computerspielen eine langfristige Änderung des Verhaltens nach sich zieht, ist sicher noch nicht abschließend untersucht. Es sind noch Fragen offen, wie nachhaltig die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit durch gewalthaltige Computerspiele beeinflusst werden. Die derzeit vorzufindende Forschungslage deutet aber darauf hin, dass tatsächlich ein langfristiger, durch die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele hervorgerufener negativer Effekt zu beobachten ist. Die Ausbildung einer aggressiven Persönlichkeit und die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele bedingen sich offensichtlich gegenseitig. "Im Zeitverlauf summieren sich die geringen bis mittelstarken kurzfristigen Effekte der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele über die große Anzahl einzelner Spielesitzungen auf und stabilisieren auf diese Weise aggressiv verzerrte Gedankenstrukturen und Gefühle der Nutzer, was wiederum aggressives Verhalten (und eine Minderung prosozialen Verhaltens) begünstigt. ... [Die] aggressivere Persönlichkeitsstruktur [führt] dabei nicht nur zu einer verstärkten Zuwendung zu gewalthaltigen Computerspielen, sondern fördert auch die Nutzung anderer gewalthaltiger Medienangebote (z. B. Horrorfilme). Das so genutzte Repertoire an gewalthaltigen Medienangeboten wirkt im Verbund auf die individuelle Persönlichkeitsstruktur ein" (Tilo Hartmann, Gewaltspiele und Aggression. in: Kaminski/ Lorber (Hrsg.), Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit (München 2006) S. 81ff.).

[Computer- und Konsolenspiele: Chancen & Risiken]