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Inhalt

Gewalt in Computerspielen: Die Ergebnisse der Wirkungsforschung

Computerspielgewalt: Nicht alleinige Ursache, aber ein möglicher Faktor bei der Entstehung gewalttätigen Verhaltens
Die öffentliche Diskussion um die Wirkung von Computerspielgewalt, ja von Mediengewalt überhaupt, spitzt sich vielfach auf die Frage zu: Sind die Medien schuld an Amokläufen oder anderen Formen der Gewalttätigkeit junger Menschen? Ein Blick auf die Ergebnisse der Medienwirkungsforschung zeigt deutlich, dass zugespitzte Positionen nicht haltbar sind. Die Behauptungen, mediale Gewaltdarstellungen bzw. Gewalthandlungen im Computerspiel hätten zwangsläufig reale Gewalt zur Folge, lassen sich nicht beweisen. Aber auch die Annahme, dass mediale Gewalt wirkungslos ist oder gar Gewaltimpulse abbaut (Katharsistheorie) gilt eindeutig als widerlegt (vgl. hierzu auch Rothmund [2008]/ Kunczik/Zipfel, Kurzbericht [2010, S. 3ff.]). Folgende Grundannahmen können demgegenüber als weitgehend gesichert gelten:

  • Mediengewalt wirkt! Deshalb kann sie das Verhalten Heranwachsender auch negativ beeinflussen. Sie ist aber nur ein Faktor für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens. Es gibt keinen Automatismus von Ursache und Wirkung.
  • Mediengewalt wirkt unterschiedlich (stark). Persönliche Eigenschaften sowie das soziale Umfeld beeinflussen sowohl Wahrnehmung als auch Verarbeitung gewaltträchtiger Medieninhalte.

Kurzfristige Wirkung von Computerspielgewalt
Die Untersuchungen, die sich gezielt mit der kurzfristigen Wirkung gewalthaltiger Computerspiele befassen, zeigen relativ eindeutige Ergebnisse. In der wissenschaftlichen Fachwelt anerkannte Studien, die die Ergebnisse methodisch überzeugender und seriöser Forschungsprojekte ausgewertet haben, belegen: Gewalthaltige Computerspiele fördern kurzfristig aggressives Verhalten, aggressive Wahrnehmung und aggressive Gemütszustände. So sind Nutzende gewalthaltiger Computerspiele nach dem Spiel eher geneigt, eine Bewegung einer anderen Person als feindselig zu interpretieren oder einen Angriff zu vermuten. Gewalthaltige Computerspiele wirken und verändern Bewusstsein, Gefühle und Reaktionen: "Das aggressive Verhalten wird also kurzfristig gesteigert, die aggressiven Kognitionen nehmen zu, der aggressive Gemütszustand steigert sich, also Wut- und Ärger-Emotionen, prosoziale Verhaltensneigungen nehmen ab, also zum Beispiel die Bereitschaft Menschen in Not zu helfen und die Erregung nimmt zu, also wie gesagt ein guter Nährboden, um aggressive Verhaltensakte zu zeigen. Wie gesagt, es handelt sich um kurzfristige Befunde, bei denen wir diese harten Befunde haben" (Hartmann, Vortragsmanuskript [2006. S.14]).

Langfristige Wirkung von Computerspielgewalt
Ob und wie der eindeutig nachgewiesene kurzfristige Effekt von Computerspielgewalt auch bei häufiger Nutzung von gewalthaltigen Computerspielen eine langfristige Änderung des Verhaltens nach sich zieht, ist sicher noch nicht abschließend untersucht. Es sind noch Fragen offen, wie nachhaltig die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit durch gewalthaltige Computerspiele beeinflusst werden. Aufgrund der derzeit vorzufindende Forschungslage ist jedoch davon auszugehen, dass tatsächlich ein langfristiger, durch die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele hervorgerufener negativer Effekt zu beobachten ist. Die Ausbildung einer aggressiven Persönlichkeit und die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele bedingen sich offensichtlich gegenseitig. "Im Zeitverlauf summieren sich die geringen bis mittelstarken kurzfristigen Effekte der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele über die große Anzahl einzelner Spielesitzungen auf und stabilisieren auf diese Weise aggressiv verzerrte Gedankenstrukturen und Gefühle der Nutzer, was wiederum aggressives Verhalten (und eine Minderung prosozialen Verhaltens) begünstigt. ... [Die] aggressivere Persönlichkeitsstruktur [führt] dabei nicht nur zu einer verstärkten Zuwendung zu gewalthaltigen Computerspielen, sondern fördert auch die Nutzung anderer gewalthaltiger Medienangebote (z. B. Horrorfilme). Das so genutzte Repertoire an gewalthaltigen Medienangeboten wirkt im Verbund auf die individuelle Persönlichkeitsstruktur ein" (Hartmann, Aktuelle Forschung [2006, S.92]).
Auch Michael Kunczik und Astrid Zipfel stellen als Quintessenz ihrer Auswertung einer Vielzahl von Studien zur Wirkung von Mediengewalt fest, dass der Konsum medialer Gewaltdarstellungen einen Beitrag zur Entstehung einer zur Gewaltanwendung neigenden Persönlichkeit und von gewalttätigem Verhalten leisten kann (wenn auch andere soziale oder Persönlichkeitsfaktoren einen stärkeren Einfluss haben mögen). Umgekehrt beeinflusst die Aggressivität des Medienkonsumenten aber auch die Zuwendung zu gewalthaltigen Medieninhalten. Es ist somit ein Wechselwirkungsprozess zwischen Zuwendung zu und Wirkung von Mediengewalt anzunehmen (vgl. Kunczik/Zipfel, Kurzbericht (2010, S.10).

Literatur / Quellen:

  • Hartmann, Thilo (2006): Gewaltspiele und Aggression. Aktuelle Forschung und Implikationen. In: Kaminski, W./ Lorber, M. (Hrsg.), Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München, S. 81-99.
  • Hartmann, Thilo (2006): Gewaltspiele und Aggression. Vortragsmanuskript. In: Mediacultur-online. URL: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/  hartmann_computerspiele/hartmann_computerspiele.pdf (23.1.2011). Quelle: Köln 2006.Vortrag auf der Internationalen Konferenz „Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit“ vom 22. - 24.3.2006 an der Fachhochschule Köln und Electronic Arts.
  • Kunczik, Michael; Zipfel, Astrid (März 2010): Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009. Bericht für das Bundesministe­rium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Kurzbericht. Berlin.
  • Rothmund, Tobias (2008), Chancen und Risiken von Videospielen für die jugendliche Entwicklung: Der Stand der empirischen Wirkungsforschung. Vortrag beim 2. Medienkongress Villingen-Schwenningen am 17.4.08. In: Mediaculture-online. URL: www.mediaculture-online.de/Computer-Internet.1499+M50da0761f37.0.html (22.11.2009) 

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