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Titelbild der Rubrik: Jugendmedienschutz: Medienerziehung

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Zur Attraktivität von Gewalt im Computerspiel

ZUM THEMA "GEWALT IN COMPUTERSPIELEN"

Die Umsatzzahlen von Shootern und Action-Spielen deuten auf eine große Faszination hin, die von Gewaltdarstellungen ausgeht. Auch in Rollenspielen oder Aufbau- und Strategiespielen finden sich häufig Kriegs- und Gewaltszenen. Auch wenn es natürlich auch beliebte Spiele ohne Gewaltdarstellungen gibt: Es gibt Gründe, warum Gewalt in der virtuellen Welt eine solch große Rolle spielt.

Motivation: Vertreiben von Langeweile
Computerspielen vertreibt Langweile. Doch die Variationen der Spielaufgaben, die ein Spiel dem Spielenden stellt, sind häufig nicht sehr groß. Dies birgt die Gefahr, dass die durch das Computerspiel aufgebaute Spannung abflacht und Langeweile wieder Raum greift. "Ein wirksames Mittel der drohenden Langeweile zu entgehen, ist es, um einen sehr hohen Einsatz zu spielen: um die Existenz in der virtuellen Welt" (Hilpert [2010, S. 131]). Durch die Drohung, aus dem Spiel  geworfen zu werden, sieht der Spieler sich vor die Wahl gestellt: Tod der eigenen Spielfigur oder Vernichtung des Gegners. Durch Bedrohung mit Gewalt und damit der Vernichtung der (virtuellen) Existenz kann – zumindest für einen begrenzten Zeitraum – das Abflachen des Er­regungsniveaus aufgehalten werden. Denn würde der Spieler sich erlauben, unkonzentriert zu sein und abzuschweifen, wäre dies sein virtuelles Ende (vgl. Fritz/Fehr, Virtuelle Gewalt [2003, S.11f.])

Motivation: Demonstration von "Macht"
Gewalttätigkeit begründet sich in Computerspielen auch in der Absicht, Sieg und Überlegenheit endgültig zu dokumentieren. „Violente Computerspiele eignen sich zur Befriedigung dieses Bedürfnisses besonders gut, da Gewalt eine sehr deutliche Form der Ausübung von Macht und Kontrolle darstellt“ (Kunczik/Zipfel [2004, S. 243]). Auch deswegen sind „Shooter“ beliebt. „Natürlich geht es bei den Ballerspielen um das Gefühl der Omnipotenz, um die Lust an der Waffe und der Macht“ (Feibel [2005]). Mit dem virtuellen Tod der gegnerischen Figur ist die Überlegenheit eindeutig de­finiert. (vgl. Fritz/Fehr, Virtuelle Gewalt [2003, S. 13f.]) In der gesellschaftlichen Wirklichkeit ist Macht ein nicht so leicht zu erfas­sendes menschliches Phänomen. Im Computerspiel werden die komplexen Erscheinungsformen der Macht ersetzt durch das weniger komplexe Phänomen der Gewalt.

Motivation: Ablenkung
Auf Druck, Zwänge und Konkurrenz- oder Bedrohungssituationen mit Gewalt zu reagieren ist aus gutem Grund gesellschaftlich untersagt. Das Spielen gewalthaltiger Spiele ermöglicht es, ohne das Gewaltverbot zu brechen, es in gewissem Sinne "virtuell zu umgehen". Aus Gewalt, die real Angst macht, wird Lust.  Gewalt wird subjektiv "zur spannenden Unterhaltung, die in ihrer Verschränkung mit virtueller Macht, Herrschaft und Kontrolle gute Gefühle machen kann" (Fritz/Fehr, Virtuelle Gewalt [2003, S.15]). Doch es stellt sich auch die Frage, in wieweit hierdurch von der Lösung bestehender Probleme abgelenkt wird (vgl. ebenda).

Gewalt als Inszenierung
Gewalt tritt im Computerspiel als ein Spielprinzip und Teil des Regelwerkes auf. Gewalt ist auch Teil der Story und der szenischen Inszenierung. "In dieser Inszenierung kann virtuelle Gewalt in den unterschiedlichsten Formen auftreten: Sie kann sich in eher comicartigen Szenen oder in eher abstrakt dargestellten Gefechtshandlungen zeigen, aber auch in detailreich ausgespielten Gewaltorgien“ (Hilpert [2010, S. 131]).  Unter dem Gesichtspunkt von Erziehung und Jugendschutz ist von erheblicher Bedeutung, wie Gewalt im Rahmen der Spielhandlung dargestellt und begründet wird.

Literatur / Quellen:

  • Thomas Feibel, Ist der Tod ein Computerspiel? (18.03.2005). In:  SPIEGEL ONLINE. URL: http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,346377,00.html (23.01.2011)
  • Fritz, Jürgen; Fehr, Wolfgang (2003): Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medien­wirkungsfor­schung. In: Mediaculture-online.
    URL: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/fritzfehr_virtuellegewalt/fritz_fehr_virtuelle_gewalt.html (23.01.2011). Dort zitiert aus: J.Fritz; W.Fehr (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn.
  • Hilpert, Wolfram (2010): Faszination Computerspiele – Hintergründe und Fakten zum Themenbereich „virtuelles Spielen“, in: Marcus Lüpke/ Ulf Neumann: Gewaltprävention 2.0: Digitale Herausforderungen. Marburg, S. 126-135.
  • Kunczik, Michael; Zipfel, Astrid (2004): Medien und Gewalt, Befunde der Forschung seit 1998.  Projektbericht für das Bundesministe­rium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Mainz 2004.

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