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Titelbild der Rubrik: Jugendmedienschutz: Medienerziehung

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Zur Attraktivität von Gewalt im Computerspiel

ZUM THEMA "GEWALT IN COMPUTERSPIELEN"

Die Umsatzzahlen von Ego-Shootern und anderen extrem gewalthaltigen Computerspielen deuten auf eine große Faszination hin, die von Gewaltdarstellungen ausgeht. Selbst Aufbau- und Strategiespiele kommen selten ohne ausführliche Kriegs- und Gewaltszenen aus. Was macht die Faszinationskraft der Gewalt im Computerspiel aus.

  • Motivation: Vertreiben von Langeweile
    Der Schritt des Spielenden in die virtuelle Welt vertreibt Langeweile. Jürgen Fritz gibt eine Erklärung, warum virtuelle Gewalt eine Beitrag dazu leistet, ein als angenehm empfundenes mittleres Erregungsniveau zu halten: "Computerspiele sind offensichtlich in der Lage, zu einer Erregungsschwelle beizutragen, die als angenehm empfunden wird. ... Aber das allein reicht nicht aus. Die schematischen Spielabläufe und die Wiederkehr des immer Gleichen bewirken relativ schnell, dass das mit dem Spiel erzeugte Erregungsniveau nach einiger Zeit absinkt, sodass Aufmerksamkeit und Interesse nachlassen und die Langeweile zurückkehrt. Durch Bedrohung mit virtueller Gewalt kann das Abflachen des Erregungsniveaus wirkungsvoll aufgehalten werden. Der Spieler sieht sich in seiner virtuellen Existenz gefährdet und muss alle Kraft und Fähigkeit aufbieten, um nicht vom Bildschirm getilgt zu werden. Er kann es sich nicht erlauben, abzuschweifen und unkonzentriert zu sein. Dies hätte unweigerlich den Bildschirmtod zur Folge"(J.Fritz/ W.Fehr). Im Computerspiel tritt die Gewalt, die Langeweile vertreiben soll, in den unterschiedlichsten Formen auf: Von moderaten, in (Comic-)Gags eingekleideten Formen der Gewalt über distanzierende strategische Inszenierungen bis hin zu Gewaltorgien, blutigen Abschlachtungen und der Verherrlichung von Tötungsvorgängen.

  • Motivation: Ausüben von Macht und Kontrolle
    Ein Motiv des Computerspielens ist die Ausübung von Macht und Kontrolle. "Violente Computerspiele eignen sich zur Befriedigung dieses Bedürfnisses besonders gut, da Gewalt eine sehr deutliche Form der Ausübung von Macht und Kontrolle darstellt" (Kunczik/ Zipfel).
    Dies gilt auch für das Computerspielgenre der "Shooter". "Natürlich geht es bei den Ballerspielen um das Gefühl der Omnipotenz, um die Lust an der Waffe und der Macht" (SPIEGEL ONLINE - 18.März 2005). Aber dies gilt auch für Strategie- und andere Computerspiele, bei denen Gewalt eine Rolle spielt. Mit dem virtuellen Tod der gegnerischen Figur ist die Überlegenheit und der Sieg des Spielenden eindeutig definiert. In der gesellschaftlichen Wirklichkeit ist Macht ein komplexes, nicht so leicht zu erfassendes menschliches Phänomen. Im Computerspiel werden die zum Teil unvorhersehbaren Aspekte des menschlichen Miteinanders, die zur Erscheinungsform der Macht in der sozialen Wirklichkeit gehören, ersetzt durch das weniger komplexe Phänomen der Gewalt.

  • Motivation: Tabubruch
    Es gehört zum Prozess des Erwachsenwerdens, gesellschaftliche Regeln in Frage zu stellen, Grenzen auszutesten und Tabus zu hinterfragen. Militaristisches Gehabe ist in weiten gesellschaftlichen Kreisen geächtet und exzessive Gewalt- zu Recht- gesellschaftlich als Tabu definiert. Mit dem Spielen von "Ballerspielen" kann die/ der Jugendliche in einem gewissen Sinne die Tabus brechen, ohne unbedingt die dahinter stehenden Werte in Frage stellen zu müssen.

  • Motivation: Rückzug vom Mitgefühl und sozialer Verantwortung
    Virtuelle Gewalt ist für Spielerinnen und Spieler eine Möglichkeit, sich in einer Welt zu bewegen, in der sie durch Gewaltanwendung keine realen Menschen verletzen. "Dies macht für viele Spieler einen nicht unbeträchtlichen Reiz am Spiel aus. Die Faszination an ausgeübter virtueller Gewalt ist verschränkt mit einem Rückzug an empathischen Fähigkeiten und prosozialen Einstellungen - zumindest in der virtuellen Welt" (J.Fritz/ W.Fehr).
    In Diskussionen um den Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen wenden Vertreterinnen oder Vertreter der Spielenden vielfach ein, es gehe ja nur um einen Wettbewerb auf der Ebene der Bits und Bytes. Die Spielerinnen und Spieler seien sich bewusst, dass die Computerspielwelt eine virtuelle sei und bei Gewaltanwendung keine realen Menschen zu Schaden kommen. Doch auch wenn die Spielerinnen und Spieler wissen, dass sie vor einer elektronischen Gerät sitzen und auf virtueller Ebene agieren, ist ihr emotionales Erleben keinesfalls ausschließlich von diesem Wissen geprägt. Die Tatsache, dass möglichst realistische und detailgetreue Darstellungen gerade auch von Gewaltszenen so beliebt sind, zeigt, dass sich die Faszination des Computerspielens nicht auf das Streben nach mathematisch messbarer Schnelligkeit und Präzision reduzieren lässt.

[Computer- und Konsolenspiele: Chancen & Risiken]