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Faszination "Computerspiel": Frust und Flow
Wer sich an ein neues Computerspiel heranwagt, erlebt in der Regel erst einmal Misserfolge. Die frustrierende Situation führt häufig dazu, dass das Spiel nach einiger Zeit beendet wird. Frustrationen können aber auch andere Konsequenzen auslösen, nämlich eine größere Anstrengung, das Spiel zu beherrschen. Die Hoffnung, die Frustrationen zu überwinden, zieht den Spielenden in den Bann des Computerspieles. Sind dann die Frustrationen überwunden und hat man gelernt, das Spiel zu beherrschen und Kontrolle auszuüben, steigt die Motivation, die Erfolge immer wieder zu bestätigen und zu erneuern.
Um die eigene Kompetenz der Kontrolle über das Spielgeschehen genießen zu können und um sich dieses Gefühl zu erhalten, geht der Spielende voll in seiner Tätigkeit auf: Er erlebt etwas, was in der Wissenschaft "Flow" genannt wird. Beim "Flow" handelt es sich um einen emotionalen Zustand, bei dem der Spieler völlig mit dem Spiel verschmilzt. Sind die Spielenden im Flow, so gehen sie völlig in ihrer Aktivität auf. Das Computerspiel bietet ihnen laufend Herausforderungen, so dass keine Zeit für Sorgen darüber bleibt, keine Zeit darüber nachzudenken, was außerhalb dieser Aktivität wichtig wäre.
Der den Spielenden in gewissem Maße absorbierende Flow als Sogwirkung des Computerspiels entsteht nach Prof. Fritz durch zwei Teil-Funktionskreise: durch die Frustrations-Spirale und die Flow-Spirale. "Bei der Frustrations-Spirale führen negativ-emotionale Spielfolgen dazu, dass die (nicht erlangten) Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler "zwingen", immer mehr Zeit und Konzentrationskraft in das Spiel zu investieren. Die Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung, dass diese Lust sich immer wieder herstellen lässt. Deshalb bleibt der Spieler in der für ihn befriedigenden Spielaktivität. Er steigert die Intensität der sekundären Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch schwierigere Levels des Spiels in den Griff zu kriegen und im Flow zu bleiben.
Im konkreten Spielgeschehen verbinden sich beide Teil-Funktionskreise miteinander und bilden dadurch die entscheidende Energiequelle für die Spielmotivation. Mal befindet sich der Spieler in der Frustrations-Spirale, mal in der Flow-Spirale. Das Überwinden der Frustrations-Spirale führt unmittelbar in die Flow-Spirale, und die Flow-Spirale birgt das unmittelbare Risiko in sich, in die Frustrations-Spirale zu geraten, wenn es nicht mehr gelingt, die Spielanforderungen zu erfüllen - durch Nachlassen der Konzentrationskraft etwa oder durch einen zu schwierigen Level.
Dieser "Zwei-Wege-Generator" liefert die motivationale Energie für das Computerspielen. Er ist es, der die Erwartung der Spieler und das Entgegenkommen des Spiels in spielerische Aktivität verwandelt. ... Die Wirkung der Computerspiele erwächst aus ihrer Fähigkeit, auf diese Weise Lebenszeit und Lebensenergie von Menschen zu binden" (J. Fritz, Zwischen Frust und Flow).
Empirische Untersuchungen geben Hinweise auf Flow-Erlebnisse beim Konsum von Computerspielen. Die Annahmen von Fritz, ein "Zwei-Wege-Generator" liefere die motivationale Energie für das Computerspielen, ist allerdings nicht empirisch belegt. Sie ist jedoch für das Verständnis der Dynamik des Computerspielerlebens hilfreich.


