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Warum sind Computerspiele für Spielerinnen und Spieler attraktiv?
Neben der Möglichkeit, aus der Vielzahl der Angebote das Computerspiel auszuwählen, das den eigen Fähigkeiten und Vorlieben entspricht (siehe auch Die Vielfalt von Comuterspielen), gibt es eine Reihe weitere Gründe, warum für viele Computerspiele attraktiv sind
Wirksamkeitserfahrung bei Computerspielen
Filmgeschichten sind in aller Regel spannender als die nicht selten nur mäßig ausgefeilten Stories, die Computerspiele erzählen. Und doch bietet selbst das einfachste Computerspiel etwas, das kein Film ermöglichen kann: Wirksamkeitserfahrung. Ob der Spieler ein Denk- oder Geschicklichkeitsspiel macht, ob er seinen Erfolg bei einem Shooter (Schießspiel) oder in einem Strategiespiel sucht, ob er in einem Rollen- oder einem Jump´n Runspiel eine Figur durch fantasievolle Umgebung bewegt: Das, was das Baby schon bei der ersten erfolgreichen Betätigung der Rassel erfreut, erfreut auch den erwachsenen Computerspieler: Er erlebt sich selbst als Akteur, als jemand, der Einfluss auf das Geschehen hat, als Ursache von Veränderung, Bewegung, Aktion.
Macht und Wettbewerb im Computerspiel
"Macht", hier verstanden als Fähigkeit ein Ziel zu erreichen, und "Wettbewerb" sind Faktoren, die nicht nur die Motivation von Computerspielern bestimmen. „Bei allen wettbewerbsorientierten Spielen, von Sportspielen über Geschicklichkeitsspiele und Kreisspiele bis hin zu Gesellschaftsspielen, geht es auch um Macht und Ohnmacht der Spieler: Habe ich die Macht, ein Tor zu schießen? Muss ich ohnmächtig zusehen, wie der Ball im Korb landet? Die eigenen Fähigkeiten werden bedeutsam in Bezug auf diese Macht: Reichen meine Fähigkeiten oder die meiner Mannschaft aus, das Spiel zu ´machen`?“ (Fritz [2003, S.2]) Spiele greifen so Elemente auf, die das Leben von Menschen grundsätzlich prägen. Computerspiele bieten dem menschlichen Bedürfnis, im Spiel Ohnmacht zu überwinden, Macht zu erfahren, Kontrolle auszuüben und sich im Wettbewerb zu bewähren eine geeignete Bühne. Die Spielenden können sich als Kämpfer, Feldherr, Unternehmer, Autorennfahrer, Kolonisator oder in einer anderen Rolle ausprobieren und bewähren.
Offline-Spiele: Der Computer ist einerseits ein unerbittlicher und unbestechlicher Richter: Wenn der Spieler sich im Spiel nicht bewährt, ereilt ihn als Kämpfer der Tod, als Unternehmer der Ruin und als Rennfahrer die Niederlage. Andererseits hat im Offlinespiel der Spieler im Unterschied zum realen Leben immer wieder die Chance, sein Leben neu zu beginnen oder - durch Rückgriff auf den letzten Speicherpunkt - die Aufgabe immer und immer wieder neu zu probieren, bis er Erfolg hat und sich ein wenig wie Napoleon, Rockefeller oder Sebastian Vettel fühlen kann.
Online-Spiele: Spielt der Spieler aber wettbewerbsorientierte Spiele online, so befindet er sich häufig über Wochen im realen Wettbewerb mit anderen Spielern. Dies schafft Spielbindung und kann dazu führen, dass das Spiel den Spieler auch dann gedanklich beschäftigt, wenn er nicht an Computer oder Konsole sitzt.
Ablenkung und leichte Verfügbarkeit als Nutzungsmotive
Ein neues Computerspiel kennen zu lernen, ist häufig mühsam. Es ist nicht selten so anstrengend, dass der Versuch, es zu lernen, abgebrochen wird. Hat man jedoch Erfolg gehabt und es geschafft, die Herausforderungen zu meistern, reicht es aus, den Computer zu starten, mit einem Spiel zu beginnen und schon ist man von Langeweile befreit und abgelenkt von dem Unangenehmen, das es zu tun gilt. Es hat Vorteile, ein solches Medium greifbar zu haben. Anderseits sollten nicht nur Eltern und andere Erziehende beachten: Jedes Medium, mit dem man einfach Langeweile vertreiben kann und das zudem noch leicht erreichbar ist, lädt auch zur unkontrollierten Nutzung ein.
Literatur/ Quellen:
- Fritz, Jürgen (2003), Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. In: Mediaculture-online (11.11.2004). URL: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/fritz_warumcomputerspiele/fritz_warumcomputerspiele.pdf. Dort zit. nach: J.Fritz; W.Fehr (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn. 2003, S. 10-24.
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