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Inwieweit wird die Distanzierung vom virtuellen Spielgeschehen vermindert oder gefördert?
a) Realistische Spielumgebung: "Je fiktionaler - z.B. durch Einbettung in ein futuristisches oder märchenhaftes Ambiente - und je abstrakter die Gewaltdarstellung ausfällt, desto leichter fällt eine emotionale Distanzierung und desto geringer ist die Gefahr eines Übertrags in realitätsbezogene Denk- und Handlungskonzepte" (JFF, Hrsg., Von Gameboy bis Internet: Spielen ohne Grenzen, S.35).
Je besser also die Grafik des Spieles es schafft, eine Spielumgebung zu erschaffen, die der heutigen Lebenswirklichkeit entspricht, insbesondere dem Lebensumfeld von Kindern und Jugendlichen, desto problematischer ist die Darstellung von Gewalt als eine selbstverständliche Handlungsform. Eine realistisch dargestellte Schießerei in einem Supermarkt ist schon allein aufgrund des gegebenen Settings von Jugendschützern, seien es Eltern, Erziehende oder Mitglieder eines Prüfgremiums, mit noch größerer Aufmerksamkeit zu betrachten als ein Kampf zur Befreiung einer Prinzessin aus den Händen der Trolle. Denn bei einem realistischen Szenarium ist die Gefahr des unkontrollierten Transfers ganz sicher größer ist als bei einem fiktionalen. Doch daraus sollten andererseits keine falschen Schlüsse gezogen werden. Die Tatsache, dass die Geschehnisse eines Spieles in einer fantastischen Umgebung angesiedelt sind, heißt keinesfalls, es sei deshalb grundsätzlich nicht jugendgefährdend.
b) Perspektive, Personalisierung, jugendaffine Helden: "Die Spielperspektive kann eine Distanzierung vom Gewalthandeln erleichtern oder erschweren. So erlaubt z.B. die distanzierte Perspektive eines militärischen Strategen, der comicartig dargestellte Truppen und Panzer bewegt, mehr Distanz zu den Gewalthandlungen als die Übernahme einer gewalttätigen Rolle in einem Rollen- oder Adventure-Spiel. Am wenigsten Möglichkeit zur Distanzierung lässt die Ego-Perspektive, die das Spielgeschehen grafisch so umsetzt, als bewege sich die bzw. der Spielende selbst im Spielraum. Je geringer die Distanzierungsmöglichkeiten, desto wahrscheinlicher ist bei gefährdeten Kindern und Jugendlichen ein Übertrag der Spielhandlungen auf Denkmodelle, die sich auf die eigene Person und die eigene Realität beziehen." JFF (Hrsg.), Von Gameboy bis Internet: Spielen ohne Grenzen, S.35
Sieht man die von einem selbst gesteuerte Spielfiguren ganz klein, aus weiter Entfernung, als Einheiten eines Bataillon, einer Streitmacht, ist auch die emotionale Distanz weit größer, als wenn die Entfernung auf Null schrumpft und man scheinbar mit der auf dem Bildschirm handelnden Personen identisch ist. In dieser Perspektive sind die Spielenden so unmittelbar in dem Geschehen, dass sie die Spielfigur so sehen, wie handelnde Personen sich sehen. In ihrem Gesichtsfeld werden nur ("ihre") Arme sichtbar. In der Praxis haben für die Intensität des Erlebens Entfernung und Perspektive natürlich auch deshalb eine Bedeutung, weil ich die Gewaltakte, die ich virtuell verursache, in der Vogelperspektive deutlich abstrakter wahrnehme, als wenn ich in der Ego-Perspektive unmittelbar mitten drin bin. Noch bedeutsamer aber ist ein anderer Aspekt. Lenke ich nur Panzer oder anonyme Truppenteile, so werden diese wesentlich stärker als Objekt meiner Lenkung verstanden, als wenn ich über lange Zeit eine identifizierbare, in Charakter und Eigenschaften deutlich ausgeprägte Person steuere. Im letzteren Falle ist die Neigung groß (und zur Verkürzung der Reaktionszeit in gewissem Sinne unverzichtbar) sich mit dem Avatar, der Spielfigur zu identifizieren. Erlebe ich ein Spiel in der Ich-Perspektive, dann wird mir die Identifizierung geradezu aufgedrängt und eine Distanzierung von der Figur ist nur sehr eingeschränkt möglich. Mit anderen Worten: Je mehr ich der Spielfigur personale Eigenschaften zusprechen kann, je mehr ich sie personalisiere, desto leichter fällt es mir, mich mit ihr zu identifizieren. Je leichter ich mich mit ihr identifizieren kann und je weniger Distanz schaffende Elemente vorhanden sind, desto größer ist die Gefahr, dass ich Erfahrungen der virtuellen Welt auf die reale Welt übertrage.
Mit dem "Alter-Ego", die der Spieler in der Ich-Perspektive spielt, kann er sich sehr leicht besonders leicht identifizieren. Doch sollte auch nicht vergessen werden, welchen Reiz es haben kann, sich mit einer anderen dargestellten Figur zu identifizieren und einen bestimmten Star oder Helden einmal selbst (in der Third-Person-Perspektive) zu verkörpern. Auch Spielfiguren, die Jugendliche nach den eigenen Vorstellungen (interaktiv) selbst geschaffen haben, können einen besonderen Reiz haben und im besonders hohen Maße eine Identifikationsfläche bieten.


