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Was ist die Motivation, Begründung bzw. Legitimation der virtuellen Gewalt?
Gesellschaftlich untersagte Gewalt ist nicht nur definiert durch eine bestimmte Handlung, z.B. das Abfeuern eines Gewehres auf Menschen, sondern auch durch ihre Motive. Ist unter bestimmten eingeschränkten Bedingungen Gewalt zur Selbstverteidigung nicht strafbar, so ist Selbstjustiz ebenso eindeutig als kriminelles Handlungsmotiv für die Anwendung von Gewalt definiert wie Lustgewinn oder Aneignung von Besitz. Es ist nun bei der jugendschutzrechtlichen Bewertung zu berücksichtigen, wenn ein Spiel nicht nur virtuelle Gewalt als übliches Handlungsmuster einübt, sondern auch mehr oder weniger offen kriminell motivierte Handlungen legitimiert oder sogar noch belohnt.
a) Gewalt als (legitimes) Mittel zur Bereicherung: In vielen Computerspielen benötigt man, vor allem um Ausrüstungsgegenstände, zum Beispiel Panzerungen, Munition, Waffen, kaufen zu können, Punkte oder Geld. Punkte können durch den Spielfortschritt erworben werden. Eine andere Möglichkeit ist es, den Erwerb von Geld als separate Aufgabenstellung in das Spielgeschehen einzubauen. Der Gelderwerb erfolgt in einer Reihe von indizierten Spielen durch den Einsatz von Gewalt und mit kriminellen Mitteln. So sind im Spiel "Postal 2 - Apocalypse Weekend" als völlig legitim vermittelte Möglichkeiten der Geldbeschaffung Diebstahl, Einbruch und Raubüberfällen, letztere optional auch mit Todesfolge vorgesehen. Im Spiel "The Warrior" hinterlassen feindlich oder neutral gesonnene Figuren bei ihrem Tod Geld. So wird der Spieler regelrecht zum Raubmord an teilweise unbeteiligten Personen angeleitet, da er ja keine Repressalien zu befürchten hat.
b) Belohnung und fehlende Sanktionierung von Gewalt: Der Erwerb von Geld durch Tötung von (virtuellen) Menschen ist nur eine Form der Belohnung von Gewalteinsatz im Computerspiel. Belohnung von (virtueller) krimineller Gewalt kann in Form von Punkten, Erwerb von Gegenständen, Spielfortschritten, verbaler Zustimmung oder Applaus erfolgen.
c) Gewalt als Selbstzweck, Gewalt als Lustgewinn: Gewalt kann als Mittel zur Erreichung eines Zweckes eingesetzt werden. Aber man kann auch Gewalt ausüben, weil diese Tat selbst (oder aber ihre mediale Wiedergabe) ein angenehmes Gefühl, Lust, auslöst. Gewalt (oder ihre mediale Wiedergabe) ist in diesem Fall selbst das Erstrebte. Gewalt, die praktiziert oder auf Medien gebannt wird, um Lust hervorzurufen, ist selbstzweckhaft. Es kann sein, dass eine Gewalttat durchaus zunächst ihre Begründung darin findet, dass ein bestimmter Zweck, z.B. Bekämpfung eines Angreifers, erreicht werden soll. Wenn aber Gewalt in einer Weise praktiziert, ja inszeniert wird, die so auf keinen Fall zur Erreichung des erstrebten Zweckes notwendig oder sinnvoll ist, dann wird die ursprünglich als Mittel eingesetzte Gewalt zu einem Selbstzweck.
d) Gewalt als Mittel zur Selbstjustiz oder als Recht und Gesetz negierendes Mittel zur Durchsetzung einer vermeintlich guten Sache: Wenn im Computerspiel Gewalt als Mittel zur Selbstjustiz, zur Durchsetzung einer (vermeintlich) guten Sache legitimiert wird, die Gewalt in Wahrheit aber Recht und Gesetz negiert, so ist dies jugendgefährdend. Die Grenzen zwischen legitimierter und nicht-legitimierbarer Gewalt können im subjektiven Erleben des jugendlichen Nutzers bedenklich verschwimmen: Fühle ich mich zu dieser Gewalt berechtigt, weil sie "nur" virtuell ist, oder weil ja die Opfer "nur Verbrecher" sind.
e) Andersartigkeit oder vorgebliche Minderwertigkeit als Begründung für virtuellen Mord: Neben den oben geschilderten Rechtfertigungen von virtueller Gewalt gibt es verschiedene andere, zum Teil rassistisch motivierte Begründungen für virtuelle Massaker. Ein im Jahre 2007 indiziertes Computerspiel enthält neben Redeausschnitten von Adolf Hitler und seinen Parteigenossen sowie anderer NS-Propaganda eine Aufforderung zu Amokläufen: Die Aufgabe des Spiels besteht in der "Ethnischen Säuberung", d.h. der Spieler hat alle als "Nigger" oder "Juden" bezeichnete oder gekennzeichnete Gegner ("Subhumans") zu vernichten.
Link zur EingangsseiteComputer- und Konsolenspiele: Jugendgefährdung


